Das tierische Einmaleins unterstützt das Üben und die Festigung der Multiplikationsreihen.
In der Gruppe oder mit Körpereinsatz macht das Üben viel mehr Spaß! Piepmatz und Grünschnabel
Spielablauf
Jede Malreihe mit jeweils 10 Karten hat ein anderes Tiermotiv. Die Karten werden in die Box gestellt.
Die passenden Trennkarten zu jeder Malreihe werden hochgestellt und zwischen den Malreihen positioniert.
Jeder Spieler soll möglichst viele Spielkarten sammeln. Das Spiel endet, wenn bei der jeweiligen Spielvariante keine Karten mehr auf dem Tisch liegen. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, ist der Sieger.
Wird eine falsche Karte berührt, kann bspw. eine vorher abgesprochene Körperübung ausgeübt werden.
Die erste Runde endet, wenn keine Karte der aktuellen Malreihe mehr auf dem Tisch liegt.
Das Ende des Spiels bestimmen die Mitspieler gemeinsam.
Vielseitigkeit
Vier verschiedene Spielvarianten sind bei diesem Spiel möglich. Ideal in der Gruppe.
Bewegungsspaß
Das tierische Einmaleins und Kästchenhüpfen!
Besonderheiten:
- Lernen des Einmaleins
- Abwechslung mit verschiedenen Spielvarianten
- Förderung des Zahlengedächtnisses
- Steigerung der Merkfähigkeit
- Darstellung der Multiplikationsaufgaben durch Mengen
- Das Ergebnis befindet sich auf der Rückseite der Karten
Details:
- Alter: 6-99 Jahre
- Einzel- oder Gruppenspiel: mit 1-8 Spieler
- Spielinhalt: 100 Lernkarten
Empfohlen für den Unterricht
- Dyskalkulie- Fördermaterial
- Teil der Schulbuchaktion in Österreich
- Empfehlung vom BMBF für den Unterricht
In englischer und deutscher Spielbeschreibung!
Das tierische Einmaleins unterstützt das Üben und die Festigung der Multiplikationsreihen. In der Gruppe oder mit Körpereinsatz macht das Üben viel mehr Spaß!
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